Vijf systemen als kapstok voor Wetenschap, Natuur en Technologie + programmeren.
Aarde en ruimte
Denk bij aarde en ruimte aan:
Je leert hoe je weer en klimaat kunt beschrijven met behulp van temperatuur, neerslag en wind.
IJburg vanuit het ISS
(a) structuur van de aarde (lithosfeer, hydrosfeer en atmosfeer), (b) bodem, gesteenten, gebergten, erosie en tektoniek, (c) water: zout en zoet, stroming, verdamping, getijden, (d) lucht: atmosfeer, stratosfeer, (e) seizoenen, klimaat en weer, (f) geschiedenis van de aarde, invloed van menselijk leven op de aarde, (g) zonnestelsel, melkweg, heelal, sterren, oerknal, zwaartekracht.
Levende natuur
Je leert in de eigen omgeving veel voorkomende planten en dieren onderscheiden en benoemen en leert hoe ze functioneren in hun leefomgeving.
Je leert over de bouw van planten, dieren en mensen en over de vorm en functie van hun onderdelen.
Charles Darwin voer in 5 jaar (1831-1836) de wereld rond met onderzoeksschip Beagle. Hij verzamelde heel veel soorten planten, vogels, insecten, stenen. Misschien was het wel de belangrijkste reis ooit gemaakt door een wetenschapper omdat hij zoveel kennis en inzicht op deed. Het beeld van het leven op aarde veranderde ingrijpend. Met zijn boek "On the Origin of Species" maakte Darwin als eerste wetenschapper duidelijk dat de wereld niet in zes dagen is geschapen.
Niet levende natuur
Je leert onderzoek doen aan materialen en natuurkundige verschijnselen, zoals licht, geluid, elektriciteit, kracht, magnetisme en temperatuur.
Balspelletje met luchtdruk
We hebben dit balspelletje gemaakt, want dat vonden we leuk idee. Als je een spuit indrukt, gaat er lucht door het buisje. En dan gaat het andere spuitje de andere kant op waardoor het platvorm beweegt. Het gaat dan omhoog of naar beneden. Zo probeer je de knikker door het doolhof te laten rollen zonder dat die in een gat valt.
Groet,
Biko en Kjetil
Technologie
Je leert bij producten uit je eigen omgeving relaties te leggen tussen de werking, de vorm en het materiaalgebruik.
Je leert oplossingen voor technische problemen te ontwerpen, deze uit te voeren en te evalueren.
Meten en meetkunde
Je leert eenvoudige meetkundige problemen oplossen.
Je leert meten en rekenen met eenheden en maten, zoals bij tijd, geld, lengte, omtrek, oppervlakte, inhoud, gewicht, snelheid en temperatuur.
Denk bij meten en meetkunde aan:
Meten, ruimtelijke oriëntatie, navigatie, vormen en figuren, weergeven van verbanden in grafieken en tabellen.
Leren programmeren
Leren programmeren is een vaardigheid. Je moet eerst even weten wat het is en kunt leren hoe het moet.
Leren programmeren wordt 'computual thinking'. Creatief met de computer.